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第121章 《日本恐怖游戲》(1 / 2)

第121章《日本恐怖游戲》

故事從一個鬼畜視頻的小火開始說起。某位VTuber的粉絲為了紀念愛播在《日本恐怖游戲》裏的成長,特地剪輯了對方驅鬼的絕叫鬼畜混音,并且在各平臺發布。

哪怕主播大部分時間都在鬼哭狼嚎,經過粉絲的剪輯調試,最終的混音竟然還有點可聽性。連主播念符咒卡殼的部分,經過倒帶重複和疊加鼓點的處理,都能呈現激昂緊湊的音樂效果。

諸如“大人這個咒語真是太難學了”“被自己創造的怪談打死是不是有什麽問題”的抱怨,以及主播逼急之下創造的俳句,更是原封不動地插入混音,放置在兩個連續的唱段之間,作為篇章過渡。

鬼畜混音的正文,則采用了非常正經的咒言,整首曲子呈現複雜的唱腔和情緒。具體而言,混音前期全是慘叫的咒言、瞎編的咒言和怪談對罵的咒言;直到混音中期,主播才逐漸上手,但臺詞依然念得磕磕巴巴,時不時嘴瓢。

只有流暢的言靈咒語,才配在最後一段裏壓軸。飽經磋磨的主播,終于能一口氣一段長詞,真有點神道巫女做法的氣場。

在這一部分混音裏,粉絲沒有再整活,而是為主播調了一段好聽的曲調,連視頻素材都出自主播直播的高光時刻。混音剪輯裏,脫口而出的金色文字展開成首尾相連的鎖鏈,将鬼怪纏繞,消融。最後,戰場中只剩一片薄薄的怪談設定頁,輕輕落到百合子手中,回歸為她怪談OC記錄本中的一頁。

有劇情,有音樂,還有鬼畜,總體來說這是段優質的混音,為主播安利了不少粉絲,連帶着混音文本也收獲了一定熱度。

大概是“大人這個咒語真的太難學了”說得太過撕心裂肺,剪輯出來的歌詞也确實複古繞口,聽過的觀衆大多會留下“這段咒語應該是創作者用心打磨而出的吧”之類的印象。

不過此歌曲都是鬼畜混音了,還要上什麽價值呢?和視頻畫風明顯不符啊。因此大部分人主要聽個氛圍,不會深究主播叽裏咕嚕都在唱些什麽。

但有人在意。在主播嘀咕“熬了個大夜,就因為我不識字,全部都白乾”時,位于國學院大學,專攻古代文學與神道教祭祀祝詞的副教授,水木,略帶驚訝地讓學生将視頻的進度往前拉。

上一段,則是主播說一句忘兩句的吟唱:“坐鎮于……(含糊而過),名為……(依舊小聲)的神明,會将這些罪穢帶走,使其徹底飄散……飄散……飄散(想必這裏是不同的三個詞)”

而水木輕輕補上:“根之國、底之國。速佐須良比賣。飄散、迷失、歸于虛無。”

“很有意思吧老師。”學生,同時也是水木副教授子侄輩的晴子,對自己老師說,“游戲的制作者讓玩游戲的人學古籍原句。”

日本有濃厚的解構歷史和神明的文化,八百萬神明,不管你是什麽神,都得給我性轉,露肉,長貓耳朵。這種娛樂化一切的氛圍,讓許多文藝作品對神道文化進行了大幅度的再創作,一切解釋權歸創作者所有。

往好的一方面來說,審核的寬松讓本土神道文化在各類游戲裏出現,達成“酷日本(CoolJapan)”文化輸出的效果。但另一方面,最後輸出的內容和原版到底有多大關聯,那就全看創作者下手狠不狠了。

正是因為國民習慣了在作品裏消解嚴肅,看到有人往游戲咒語裏塞《大祓詞》原文,一點不在乎長難句對玩家的考驗,水木才會那麽驚訝。

她的經歷告訴她,高雅的必然是小衆的。特別是神道學的知識,獲取途徑往往是伏案苦讀,在檔案庫裏躬身查找文獻。一旦這些文化在世俗流行,必然要大肆粉飾,談些神鬼人之間的愛恨糾葛,如此才能讓人聽進耳朵裏。

“是原句。”水木重複晴子的話,又問,“這個游戲的玩法,就是用古籍原句擊敗敵人嗎?”

晴子點頭:“主角晴子是個言靈術士,她的所有攻擊通過語言展開。咒語學得越多,玩家就越強大。”她繼續點擊播放視頻,讓老師看主播最後的高光時刻。

與前期狼狽倉皇完全不同,此刻主播氣定聲沉,無論是短句敕令,還是長句祝詞,都念得流暢篤定,在三個怪獸的圍堵下都顯得游刃有餘。顯而易見,她已經在游戲的訓練下,成為正經的“言靈術士”了。

“真好。”水木說,“真好。”

水木特地花了一點時間,看完了主播的實況,見證了一個與神道毫無淵源的人,如何初步掌握該領域的典故用語。她甚至查找到游戲制作人的賬號,看完了對方的符咒釋義和書籍分享。

最讓水木驚訝的是,制作人賬號裏常常出鏡一些年代久遠的古籍,這些書即便是抄錄本,也有不菲的研究價值。而她的粉絲,或許并不知道這些文字的含金量,卻依然願意花大力氣去理解制作人的視角。游戲裏的教學竟然延續到了現實裏。

此刻,水木對于制作人的身份再無疑慮,她和其他人産生了一樣的想法:對方穩定地更新動态,必然不是想成為網紅。

最起碼,沒有網紅會持續上傳那些深奧的著作,就像她在游戲裏堅持使用古文一樣。她明明可以後期創作,引入更加簡單有氣勢,便于傳播的話。創作人堅持用原文,于是玩家們随她一起用原文。

神話重構固然有創意,但敢于堅持初代的理論,并且把故事講得不無聊,更讓他們這些研究古籍的文化工作者欣喜。水木先是私信風空,克制地表達了喜悅和支持,詢問是否能夠在後續展開更深入的交流。

發送完信息,水木借着內心翻湧的情緒,在某一內部期刊交流板塊上,寫下了來自“文人的安利”:

【各位同僚,近來安好。

冒昧在這樣一個探讨嚴肅學術的場合,向諸位提及一款商業發售的電子游戲。我深知,對現代流行文化中那些濫用,甚至亵渎神道教符號的娛樂産物,在座的許多同仁向來持保留态度。我本人亦然。

在當今的文化消費語境下,古典文學往往面臨着被稀釋的命運。為了迎合大衆,創作者們習慣将生澀的祝詞翻譯成白話,或将其簡化為毫無底蘊的符咒。所有創作者因此相信,原典必不能流傳,流傳的必不會是原典。越娛樂,才越容易留存下去。

然而,在一款玩法為“用咒語祓除鬼怪”的游戲中,我看到了制作者對原籍的考據之意,敬畏之心。

在游戲中,玩家必須精準無誤地念誦原典才能封印怪談。言靈的重量,借由《大祓詞》等神道教典籍的原文展示,成為決定玩家生死的唯一準則。通關的玩家,必然要對游戲裏涉及的祝詞爛熟于心,運用自如,祝詞的任何缺失、改動,都無法帶給玩家真正的力量。

于是我看到,玩家因為屏幕上未加注音的原文而感到舌頭打結、呼吸急促,他們所感同身受的,正是那群對天祈禱的古代先民,唯恐念錯一個音節便會招致災厄的巨大恐懼。

游戲交互的壓迫感,成功将“敬畏”二字,重新注入了這些早已被現代社會祛魅的古老字符之中。如果玩家無法駕馭這些古文,就無法戰勝敵人,擺脫厄難。

這讓我不由得感受到一種隐喻,當我們遺忘了祖先的語言,當我們無法正确呼喚神明的名字,何談借助祖先使用過的力量,戰勝祖先打敗過的敵人。只有毫不偏移的傳承,才能抓到先人面對天地鬼神時,心裏那一瞬的觸動。

在這個傳統文化被不斷解構的時代,能看到這樣一部捍衛原典尊嚴的數字藝術品,我已十分欣慰。制作者在賬號上對典籍持續的分享,也讓我看見諸多深刻文化傳承的另一種方式。

游戲名為《日本恐怖游戲》,毫無僞飾,尤為質樸,等待諸位一試。關于此名,制作者的思路或許始終如一,原典不必矯飾,游戲亦然。倘若諸位因為我的分享,對游戲産生了一點興趣,乃我之幸,也是游戲之幸。

以上。

水木敬上。】

命運悲慘的齒輪從此刻開啓轉動。司蕪做了文化人的事,得了文化人的稱贊,文化人看了又看,只覺得好。當司蕪查收水木副教授給她的私信時,關于《日本恐怖游戲》的安利帖,已經在人家社區裏轉了又轉,甚至有文化人讓自己的學生上陣嘗試游戲了。

這位學生也很有互聯網頭腦,不僅開了直播,還打出國學院大學在讀研究生的噱頭。什麽意思呢?她來玩游戲可不是玩,她是來解讀、考據,和另一個文人靈魂碰撞的!

而游戲玩家,乃至風空的粉絲,更是萬分驚喜。怎麽,這下我們玩游戲的不是死宅了?嗐,我早就知道《日本恐怖游戲》有點東西,難怪我背咒語背得死去活來。

這下搞明白了,我們受的苦,是學習的苦,掌握知識的苦,我們獲得的成就也是掌握知識的成就!

立馬有人在彈幕區自顧自表示:【我早就說風空老師是天才,連頂級學府的教授都證實了我的品位。我玩的不是區區游戲,同樣在和制作者産生靈魂碰撞】

“神道最初來源于人對自然的敬畏。”不知道評論區已經開始贏了,在播研究生正解釋游戲文本,“而民俗怪談,則是人對社會的解釋。”

彈幕區快速跟上:【就是這個!這位主播的解讀跟我完全一致啊。和海外那種只會逃離喪屍的恐慌恐怖游戲不同,日本恐怖游戲的根底是有着社會學背景的。能用游戲這種媒介将其完美表現出來,風空老師的文化解讀能力實在太高了】

“……自然帶來了災難,我們就安撫它。而社會帶來了災難,我們就躲避它。”瞥到評論時,主播微微卡殼,好在馬上就接上了原先的思路:

“傳統怪談中的主角,往往是社會的受害者,只能在恐懼中逃避。但百合子不同。她因自身的執念而用言靈創造了怪談,最終又穿上狩衣,以更強大的祝詞将其收服、驅使。故事裏沒有他人,沒有神鬼,百合子是絕對的中心。這種設定在各類文學作品裏都是極其少見的。”

彈幕接着上價值:【起雞皮疙瘩了……至今為止我們面對社會的不合理,只能選擇逃避和忍耐,但百合子卻親自将其創造出來,并加以支配!她不是那種單純的受害者主角,而是反抗宿命的全新概念的主人公!

一個人能寫出這種文學性劇本,風空老師的腦子到底是怎麽長出來的??我哭了[哭泣][哭泣]】

主播聲音一頓,不知道該不該繼續說下去。哪來的無腦狂熱粉,總感覺會說出不得了的發言。但話已在喉頭,不得不說了。

于是她作出總結:“帶來災難的是鬼,解決災難的是神。從這點來講,神和鬼在同一個角色上體現,造業者和救贖者對立統一,主角既是因,又是果,設定已經圓滿了。”

不止如此。一個強大的、活到最後的唯一主角,不僅表明了她得到制作者的偏愛,還讓故事後續充滿遐想。百合子成了陰陽術大家,那她接下來是不是要去解決日本各地的其他都市傳說?除了言靈術,其他種類的術法是不是該出現了?

游戲的後日談很簡短,只草草說明了百合子的最終職業,也難怪那麽多玩家對游戲念念不忘,希望制作者給出續作。

此研究生的解讀切片掀起了不小的讨論度。事到如今,文人的學生來了,文人到來還會遠嗎?其他對《日本恐怖游戲》的分析也連忙趕上,多角度全方面考據《游戲》裏的文人匠心。

讨論言靈來源的有之,讨論角色原型的有之。還有人研究《游戲》裏出現的古音古字,扒一些圈外人研究八百年都看不出的細節,以此佐證《游戲》的深度。相應的,制作者風空的形象,也不斷朝着“恐怖如斯”的方向發展。

如果說此時還算小打小鬧,在風空把古籍寄送給私信她的學者時,事件的性質陡然發生改變。特別是當書籍被鑒定為古籍真品後,游戲圈的人不知道作何反應,但文化圈的學者紛紛坐不住了。

真品!說句難聽的話,《日本恐怖游戲》的收益不一定能買下她送出去的書!

第一個收到書籍的學者是水木副教授。她私信風空時提到了一些古書,本意是為了交流,無奈賬號主人沒有交流的想法。

司蕪也不能像應付粉絲一樣,發一點相關動态和畫作,這就有些答非所問了。人家似乎是正正經經的文化人,還是日本文化人,找她一個中國人讨論日本文化——可這也太奇怪了!

在構思《日本恐怖游戲》賽道時,司蕪想過朝藝術性的評價靠攏,但絕無讓文人為她背書之意。一來,她不認為自己能成功碰瓷,二來,她為彼此感到尴尬。

司蕪作批評發言:民衆跟風就算了,學術圈還是要守住的。“日本神道和民俗學學者”這一頭銜,司蕪不太想要,她估摸着對方如果知道自己的身份,也不會願意授予她。